Guia geral do Bioquímico

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Guia geral do Bioquímico

Mensagem  Admin em Dom Jul 24, 2011 3:30 am

Estou montando este guia para ajudar aqueles que tem dúvidas em Relação a classe.
Como Niguém sabe tudo conto com a ajuda de vocês para criar este guia.

Sugestões e qualquer comentario seram aceitos.

---------
Índice:
1.Sobre a Classe
2.Informações Atributos
3.Começando Minha Vida
4.Quest Alquimista
5.Homunculos
6.Aventuras por Novas Habilidades
6.1.Mercador
6.2.Alquimista
7.Virando Transclasse
8.Quest Virando Bioquimico
9.Builds
9.1.full AD
9.2.Hibrid AD-Plants
9.3.Suporte
9.4.Potter
9.5.Batle Cart
10.Habilidades
10.1.Mercador
10.2.Alquimista/Creator
10.3.Bioquimico
11.Cozinhando
12.Poções & Criações
12.1.Alquimistas
12.2.Bioquimico
13.Aonde Upar
14.Bioquimicos e os Mvps
15.Pvp
16.Equipamentos
17.Curiosidades
18.Links Úteis
19.Conciderações Finais
20.Créditos
21.Atualizações
---------


1.Sobre a Classe

Depois de desenvolverem os
Homúnculos, o estudo da Alquimia
se intensificou ainda mais e em
pouco tempo, o número de
alquimistas havia mais do que
triplicado em quantidade. Com
tantos pesquisadores, logo
começaram a surgir poções mais
eficientes e novos tipos de
monstros-plantas criados em
laboratório. Com isso, alguns
alquimistas focaram seus estudos
nos princípios da transformação
bioquímica e passaram a ser
chamados de Bioquímicos.
Dominando várias áreas da
ciência e da alquimia, eles
transformaram seus carrinhos de
mercador em uma arma eficaz de
combate, aperfeiçoaram seus
homúnculos e transformaram
seres existentes em criaturas
completamente diferentes,
criando principalmente novos
tipos de plantas de combate.
Com a descoberta de Ash
Vacuum, eles tiveram a
oportunidade de estudar novos
e fascinantes tipos de materiais,
o que liberou toda a sua
criatividade, aumentando ainda
mais seus poderes.

Fonte:
http://www.games.levelupgames.uol.com.br/hotsite-renovacao-ragnarok/classes-3/classes/bioquimico


Bioquimico ou Genetic como é conhecido, na minha opinião é uma das classes mais versateis do jogo.
Muitos jogadores acham que nossa classe serva apenas para fazer dinheiro, Porém eles não sabem o quanto nós somos fortes.
Causamos terror em Pvp e nos Mvps.
Resumindo: Somos Malas Very Happy

2.Informações Atributos
Força (FOR):
A cada 5 pontos de força aumentam 5 pontos de ataque.
A cada 5 pontos de força aumentam a defesa em 1 ponto.
A cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos.
O bonus ganho a cada 10 pontos de Força ainda existe.

Destreza (DES):
A cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto .
A cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração.
A cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque.
A cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física.
A cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico em 1 ponto.
A cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico em 1 ponto.

A nova fórmula para Conjuração de magias é a seguinte:
Destreza + (Inteligência dividido por dois) = 530
Quanto mais perto deste valor, mais rápida é Conjuração.
O detalhe é que magias como Suffragium não diminuem o tempo fixo que as magias possuem de 20% do tempo da conjuração.

Agilidade (AGI):
Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva.
Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa.
Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque.
Após a Renovação, se o personagem estiver usando um Escudo, sofrerá uma penalidade na velocidade de ataque (-4 ASPD).

Inteligência (INT):
Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração de magias, não na mesma proporção que a Destreza, mas algo em torno da metade que cada ponto de destreza reduz.
A cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto.
A cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem.
A cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens.
A cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos.

Vitalidade (VIT):
Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo.
Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens.
Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto.
Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto.

Sorte (SOR):
Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.
Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico.
Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico.
Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1.
Cada 5 pontos de sorte aumentam seu escudo critico em 1.
Cada 7 pontos de sorte aumentam em 1 ponto sua esquiva.
Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto.

Nível de Base:

Cada nível aumenta sua esquiva em 1 ponto.
Cada nível aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto.
Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o ataque físico de atributos.
Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o ataque mágico de atributos.
Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a defesa física de atributos.
Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a defesa mágica de atributos.

Fonte: Ragnatales


Eu acho importante saber sobre os atributos.
Pois você montara sua build com eles (Jura?-.-), e é bom saber o que esta fazendo.

3.Començando Minha Vida
Tudo começa quando você aprendiz(ou seja quando você criar o boneco, o teste mais dificil do jogo), não me lembro bem dessa parte então vou dar um resuminho.
Quando aprendiz você fara as missões para aprender o basico do jogo.
Depois entra no campo de batalha fala com o instrutor dos mercadores e pega o Manual dos mercadores.
Depois é so pegar job 10 e falar com o instrutor novamente dizendo "Quero me tornar um mercador".
Você sera telatransportado para a guilda dos mercadores.
Fale com o representande na sua frente e "Buuum" você virou Mercador.


Virar classe um ficou rapido e pratico agora no reneval.
Porém eu gostava dos testes de Primeira Classe :X

4.Quest Alquimista
www.sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/t/281041.aspx
Tópico do FMA
Muito bom virei alquimista lendo ele


Agora é que tudo começa.
Agora você segunda classe você esta um passo mais perto de virar Bioquimico.

5.Homunculos & Homunculos S
www.sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/t/214622.aspx
Ótimo guia sobre Homunculos
Eu não conseguiria explicar sobre Homunculos melhor que ele

Achei também um Guia com muitas informações sobre os Homunculos S. os nossos futuros ajudantes.
https://docs.google.com/Doc?docid=0AWZl ... y=CLb685sE
Espero que ajude.



Homunculos (Projeto de criação de seres Humanos)
Eles são nossos grandes companheiros, nos ajuda em vários momentos (Mvps , upando , atrapalhando os outros no Pvp).
São 4 e cada um deles se basei em uma classe do jogo (Na minha opinião)
São eles:
Lif,Filir,Amistir,Vanilmirth

6.Aventuras por Novas Habilidades
Aventuras por Novas Habilidades ou "Skills de Graça ;D"
Algumas valem a pena outras não

6.1.Mercador

Cavalo-de-Pau [ATIVA]
Descrição: Atinge todos os oponentes ao redor do alvo da habilidade. O Cavalo-de-Pau inflige +50 de ataque. O peso do carrinho influencia na quantidade de dano. A propriedade da arma é a propriedade do ataque com o carrinho.

Passo 1 (Alberta - Gusangs - 230,106) - Leve para ele os seguintes itens:

- Suco de Uva (2)
- Ferro (15)
- Muco Pegajoso (25)
- Asa de Mosca (15)
- Tentáculos (5)


Obs: Você precisa dar a ele dois Sucos de Banana toda vez que pedir para aprender a habilidade. Por isso, verifique se você tem todos os itens no seu inventário antes de pedir.

Obs2: No servidor THOR, não é possivel comprar Asa de Mosca em NPCs normais (Somente no vendedor de ROPs). Então por este motivo, foi trocado Asa de Mosca (20) por Scell (20), que pode ser comprado na loja de utilidades em Geffen no Sudoeste do mapa.



Grito de Guerra [ATIVA]
Descrição: Aumenta a FOR do Mercador em 4 pontos por 5 minutos.

Passo 1 (Alberta - Neco - 85,96) - Leve para ele os seguintes itens:

- Pérola (7)
- Esporo de Cogumelo (50)
- Suco de Banana (1)


Personalizar Carrinho [ATIVA]
Descrição: Permite ao Mecador alterar a aparência do carrinho.

Passo 1 (Alberta - Shyailrn - 177,222) - Leve para ele os seguintes itens:

- Tronco (50)
- Ferro (10)
- Couro de Animal (20)


Fonte: http://www.necropolecomercial.com/site/

Cavado-de-Pau ótima para mobar salva muito ;D
Grito de Guerra é uma ótima Skills também ajuda muito , você sempre utilizara-la

6.2.Alquimista

Poções Elementais [ATIVA]
Descrição: Com ela se obtem o Guia de Criação de Criação de Poções Elementais responsavel pela criação de: Poção Anti-Água, Poção Anti-Vento, Poção Anti-Terra e Poção Anti-Fogo.

Passo 1 (Juno - Pisruik - 95,180) - Siga para Juno e encontre o NPC Pisruik (yuno_in04 33,108) na Biblioteca da cidade, localizada a Esquerda do circulo central do mapa, onde se encontra a Kafra e fale com a NPC Pisruik. A Skill Poções Elementais não é realmente uma habilidade, o que você recebe na verdade é um Guia de Criação de Poções Elementais para criar poções alternativas, utilizando a habilidade Farmácia e certos itens. Os itens necessários para fazer a quest são:

- Quatro-olhos (1)
- Flor de Planta Carnívora (20)
- Pó de Traça (10)
- Coração de Sereia (10)
- Garrafa de Poção (4)
- Gema Amarela (5)

Para fazer estas Poções Anti-Elementais, você irá precisar dos seguintes itens:

Poção Anti-Água
- Coração de Sereia (3)
- Gema Azul (1)
- Garrafa de Poção (1)

Poção Anti-Vento
- Pó de Borboleta (3)
- Gema Azul (1)
- Garrafa de Poção (1)

Poção Anti-Terra
- Jellopy Tamanho Família (2)
- Gema Amarela (1)
- Garrafa de Poção (1)

Poção Anti-Fogo
- Brasão (2)
- Gema Vermelha (1)
- Garrafa de Poção (1)

As Poções Anti-Elementais concedem a quem usar, os seguintes benefícios (e malefícios):

- Anti-Água: 20% de proteção contra Água / 15% de dano extra de Vento

- Anti-Vento: 20% de proteção contra Vento / 15% de dano extra de Terra

- Anti-Terra: 20% de proteção contra Terra / 15% de dano extra de Fogo

- Anti-Fogo: 20% de proteção contra Fogo / 15% de dano extra de Água

Fonte: http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/p/146059/1232969.aspx



Bioética
Dentro desse link tem um guia de Homunculos.
e neste guia também há a quest da Skill Bioética.



7.Virando Transclasse
Guia de como virar Transclasse feito pelo próprio RagnaTales
http://ragnatales.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=1339:quest-mudanca-de-classe-transclasse&catid=9:quests&Itemid=23


Todo mundo , pensa em desistir quando volta para Aprendiz
Mas vá por min vale apena pois ganhamos bónus de Hp/Sp e ainda mais Habilidades extras.


8.Quest Virando Bioquimico
http://ragnatales.com.br/forum/viewtopic.php?f=45&t=5467



Agora sim, você virou Bioquimico e pode sair por ai dizendo "Fuck Yeah"
Agora é a hora de se preparar para a classe mais emocionante que vocês jogaram (Também depois de upar até o 99 2x é bom valer apena)



9.Builds
Essa parte é a mais complexa que existe.
Erros nessa seção (parte da sua vida no ragnarok que exige muita concentração)


9.1.Full AD
build voltada a dar o maximo de dano com a skill bomba acida e ignorando as outras skills , é de certa maneira uma build ineficiente para varias modalidades de game a não ser quando voce vai unicamente MVPAR com pts o danoda bomba acida é o maior possivel porem somente isso se destaca nessa buil
STR 10x - 11x
INT 10x - 110
luk 90x - 100
vit 6x - 7x
des resto


9.2.Hibrid AD-Plants
build da maioria dos genetics apos o renew, alem de ter uma AD forte tambem se sai bem usando skills de carrinho e plantas, possui bom desempenho em quase todos as modalidades de jogo
STR 9x~10x~11x
INT 8x~10x~11x
luk 6x~10x
vit 6x~8x
des 6x~8x


9.3.Suporte
voltada a ajudar curando, distribuindo status negativos e revestindo os membros da PT é uma build meio rara só que bem efetiva inclusive porque apesar da alta vit e des para não morrer e passar logo status e revest ainda consegue ter boms niveis de for e int causando danos legais com varias skills , só que menor que um hibrid AD-plants
STR 9x - 10x
INT 9x - 10x
LUK 5x - 6x
VIT 9x - 10x
DES 9x - 10x


9.4.Potter
build focada apenas em fazer poçoes geralmente fica assim uma build de alto desempenho
SOR: 116
DES: 117
INT: 99
Nao recomendo alterações nessa build


9.5.Batle Cart
uma build de batalha que tambem faz uso do carrinho como uma das skills mais eficientes para dar Dano, alem de ter ASPD rasoavel
STR 10x - 11x
INT 10x - 11x
LUK 5x - 6x
VIT 5x - 6x
DES 6x - 7x
AGI 9x - 10x



10.Habilidades
Essa parte aki não precisa falar muito né?
Habilidades essenciais para a classe.
É o que a torna diferente das outras classes


10.1.Mercador
[Passiva] Usar Carrinho
Permite uso do carrinho, um inventário especial para Mercadores. Acesse o carrinho teclando Alt+w. Não é possível usar itens que estejam no carrinho. A cada nível desta habilidade, é possível andar mais rápido com o carrinho.


Requisito: Nível 5 de "Aumentar Capacidade de Carga"
Nv. 1 55% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 2 60% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 3 65% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 4 70% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 5 75% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 6 80% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 7 85% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 8 90% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 9 95% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 10 Normal


[Suporte] Comércio
Permite a abertura de uma loja para vender seus itens, criando seus próprios preços. Os itens a serem vendidos devem estar dentro do carrinho. Consome 30 SP.


Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho"
Nv. 1 3 itens podem ser vendidos
Nv. 2 4 itens podem ser vendidos
Nv. 3 5 itens podem ser vendidos
Nv. 4 6 itens podem ser vendidos
Nv. 5 7 itens podem ser vendidos
Nv. 6 8 itens podem ser vendidos
Nv. 7 9 itens podem ser vendidos
Nv. 8 10 itens podem ser vendidos
Nv. 9 11 itens podem ser vendidos
Nv. 10 12 itens podem ser vendidos


[Ofensiva] Mammonita
Surpreende o inimigo usando dinheiro para atacar. Consome 5 SP.


Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho"
Nv. 1 Dano 160% / Custo: 100 Zeny
Nv. 2 Dano 220% / Custo: 200 Zeny
Nv. 3 Dano 280% / Custo: 300 Zeny
Nv. 4 Dano 340% / Custo: 400 Zeny
Nv. 5 Dano 400% / Custo: 500 Zeny
Nv. 6 Dano 460% / Custo: 600 Zeny
Nv. 7 Dano 520% / Custo: 700 Zeny
Nv. 8 Dano 580% / Custo: 800 Zeny
Nv. 9 Dano 640% / Custo: 900 Zeny
Nv. 10 Dano 700% / Custo: 1000 Zeny


[Passiva] Aumentar Capacidade de Carga
Aumenta limite de peso máximo.


Nv. 1 Peso Máximo + 100
Nv. 2 Peso Máximo + 200
Nv. 3 Peso Máximo + 300
Nv. 4 Peso Máximo + 400
Nv. 5 Peso Máximo + 500
Nv. 6 Peso Máximo + 600
Nv. 7 Peso Máximo + 700
Nv. 8 Peso Máximo + 800
Nv. 9 Peso Máximo + 900
Nv. 10 Peso Máximo + 1000


[Passiva] Desconto
Permite compra de itens por preço menor em lojas de NPCs.


Requisito: Nível 3 de "Aumentar Capacidade de Carga"
Nv. 1 Margem de 7 %
Nv. 2 Margem de 9 %
Nv. 3 Margem de 11 %
Nv. 4 Margem de 13 %
Nv. 5 Margem de 15 %
Nv. 6 Margem de 17 %
Nv. 7 Margem de 19 %
Nv. 8 Margem de 21 %
Nv. 9 Margem de 23 %
Nv. 10 Margem de 24 %


[Passiva] Superfaturar
Permite venda de itens por preço maior em lojas de NPCs.


Requisito: Nível 3 de "Desconto"
Nv. 1 Acréscimo de 7 %
Nv. 2 Acréscimo de 9 %
Nv. 3 Acréscimo de 11 %
Nv. 4 Acréscimo de 13 %
Nv. 5 Acréscimo de 15 %
Nv. 6 Acréscimo de 17 %
Nv. 7 Acréscimo de 19 %
Nv. 8 Acréscimo de 21 %
Nv. 9 Acréscimo de 23 %
Nv. 10 Acréscimo de 24 %

[Suporte] Identificar Item
Reconhece itens desconhecidos.


10.2.Alquimista
[Passiva] Perícia com Machado
Aumenta o dano com Machados.


Nv. 1 +3 de dano
Nv. 2 +6 de dano
Nv. 3 +9 de dano
Nv. 4 +12 de dano
Nv. 5 +15 de dano
Nv. 6 +18 de dano
Nv. 7 +21 de dano
Nv. 8 +24 de dano
Nv. 9 +27 de dano
Nv. 10 +30 de dano


[Passiva] Pesquisa de Poções
Cada nível dessa habilidade eleva em +5% (num máximo de 50%) na chance de sucesso da produção de Poções. Além disso, poções passam a recuperar 5% + HP ou SP por nível da habilidade, excluindo-se os bônus por VIT.


Nv. 1 Potência +5%
Nv. 2 Potência +10%
Nv. 3 Potência +15%
Nv. 4 Potência +20%
Nv. 5 Potência +25%
Nv. 6 Potência +30%
Nv. 7 Potência +35%
Nv. 8 Potência +40%
Nv. 9 Potência +45%
Nv. 10 Potência +50%


[Suporte] Preparar Poção
Permite a produção de poções e frascos. Você precisa dos Manuais de Criação específicos para cada tipo de poção ou frasco. Consome uma 1 Vasilha de Mistura e 5 SP a cada poção criada.
[Ofensiva] Fogo Grego
Esta habilidade cria uma parede de fogo que não bloqueia a passagem dos oponentes, mas causa danos por Fogo a cada segundo que eles permanecerem sobre a área em chamas. Além disso, a cada segundo dentro da área em chamas, há uma pequena chance de danificar a arma do oponente. Consome 1 Frasco de Fogo Grego.


Alvo : Área
Nv. 1 120% do poder de ataque e 1% de chance por segundo
Nv. 2 140% do poder de ataque e 2% de chance por segundo
Nv. 3 160% do poder de ataque e 3% de chance por segundo
Nv. 4 180% do poder de ataque e 4% de chance por segundo
Nv. 5 200% do poder de ataque e 5% de chance por segundo


[Ofensiva] Terror Ácido
Esta habilidade permite arremessar Frascos de Ácido contra um oponente. Além de causar dano, há uma chance rasoável de danificar a armadura do alvo. Consome 1 Frasco de Ácido.


Alvo : Oponente
Nv. 1 140% do poder de ataque e 3% de chance
Nv. 2 180% do poder de ataque e 7% de chance
Nv. 3 220% do poder de ataque e 10% de chance
Nv. 4 260% do poder de ataque e 12% de chance
Nv. 5 300% do poder de ataque e 13% de chance


[Suporte] Arremessar Poção
Recupera HP arremessando uma poção em um alvo. O nível da habilidade determina quais tipos de poção podem ser arremessadas, além de um bônus na efetifidade da poção. Você precisa ter estas poções para poder utilizar a habilidade.


Alvo : Jogador (Sem efeito sobre usuário)
Nv. 1 Permite arremessar Poções Vermelhas, efetividade +110%
Nv. 2 Permite arremessar Poções Laranja, efetividade +120%
Nv. 3 Permite arremessar Poções Amarelas, efetividade +130%
Nv. 4 Permite arremessar Poções Brancas, efetividade +140%
Nv. 5 Permite arremessar Poções Azuis, efetividade +150%


[Suporte] Criar Flora
Faz germinar uma Flora no local escolhido. O nível da habilidade aumenta o HP e o ATQ da Flora invocada. Você pode invocar até três floras de uma única vez. Consome 1 Frasco de Planta Carnívora e 15 SP por Flora.


Alvo : Área


[Suporte] Criar Esfera Marinha
Liberta uma Esfera Marinha no local escolhido. A Esfera ficará passeando livremente até ser atacada. Quando isso acontecer, ela usará a habilidade Explosão e causará dano a todos ao seu redor.O nível da habilidade influencia no dano final da Esfera. Consome 1 Frasco de Esfera Marinha e 10 SP por Esfera.


Alvo : Área


[Suporte] Revestir Arma
Impregna a arma do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome um 1 Frasco de Revestimento por uso.


Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos


[Suporte] Revestir Escudo
Impregna o escudo do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.


Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos


[Suporte] Revestir Armadura
Impregna a armadura do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.


Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos

[Suporte] Revestir Capacete
Impregna o elmo do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.


Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos


10.3.Bioquimicos
Perícia em Esgrima
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Passiva
Descrição: Por meio de treinamento você receber um poder de ataque maior, precisão e velocidade com espadas e adagas.
[Nível 1]: Poder de Ataque + 10 / Precisão + 3 / Velocidade de Ataque + 1%
[Nível 2]: Poder de Ataque + 20 / Precisão + 6 / Velocidade de Ataque + 2%
[Nível 3]: Poder de Ataque + 30 / Precisão + 9 / Velocidade de Ataque + 3%
[Nível 4]: Poder de Ataque + 40 / Precisão + 12 / Velocidade de Ataque + 4%
[Nível 5]: Poder de Ataque + 50 / Precisão + 15 / Velocidade de Ataque + 5%

Aprimorar Carrinho
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Passiva
Descrição: Melhora seu carrinho, aumentndo sua precisão com Cavalo-de-Pau, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons. Também aumenta seu limite de peso no carrinho.
[Nível 1]: Peso + 500 / Precisão com perícia de carrinho + 4
[Nível 2]: Peso + 1000 / Precisão com perícia de carrinho + 8
[Nível 3]: Peso + 1500 / Precisão com perícia de carrinho + 12
[Nível 4]: Peso + 2000 / Precisão com perícia de carrinho + 16
[Nível 5]: Peso + 2500 / Precisão com perícia de carrinho + 20

Tornado de Carrinho
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 1
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Balança seu carrinho em volta de você arremessando todos os alvos no alcance de 2 células de você, deixando eles tontos e arremessando eles 2 células. Requer um carrinho para ser utilizado. Aprimorar Carrinho aumenta imensamente o dano da habilidade.
[Nível 1]: Poder de Ataque 150% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 2]: Poder de Ataque 200% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 3]: Poder de Ataque 250% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 4]: Poder de Ataque 300% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 5]: Poder de Ataque 350% + Nível de Aprimorar Carrinho

Canhão de Prótons
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 2
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Dispara uma arma do seu carrinho para causar grande dano a um alvo único. Requer um carrinho para ser utilizado. A INT do usuário e o nível de Aprimorar Carrinho aumentam consideravalmente o dano da Habilidade.
[Nível 1]: Poder de Ataque 400% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 2]: Poder de Ataque 450% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 3]: Poder de Ataque 500% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 4]: Poder de Ataque 550% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 5]: Poder de Ataque 600% + Nível de Aprimorar Carrinho

Propulsão do Carrinho
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 3
Tipo: Auto-buff
Descrição: Por 90 segundos aumenta a velocidade de movimento e poder de ataque do usuário. Requer um carrinho para ser utilizado.
[Nível 1]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 10
[Nível 2]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 20
[Nível 3]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 30
[Nível 4]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 40
[Nível 5]: Velocidade de Movimento + 100% / Poder de Ataque + 50

Armadilha de Espinhos
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 2
Tipo: Especial / Dano
Descrição: Lança uma armadilha de espinhos em uma célula ligada ao pé do inimigo. Enquanto o alvo está preso, ele recebe dano pelo tempo. Se o alvo é atingido por um ataque do elemento Fogo, a armadilha de espinho é destruída. Consome um “Thorny Seed”.
[Nível 1]: Duração 10s
[Nível 2]: Duração 12s
[Nível 3]: Duração 14s
[Nível 4]: Duração 16s
[Nível 5]: Duração 18s

Planta Sanguessuga
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 3
Tipo: Especial / Dano
Descrição: Prende uma planta sugadora de sangue que pode absorver a energia da vida de um algo, a qual enquanto causa dano, dá HP para quem a invocou. Até 3 plantas sanguessugas podem ser ativas por vez. Se o usuário e o alvo estiverem separados por mais de 12 células, a Habilidade termina. Consome um 'Blood Sucker Seed'.
[Nível 1]: Duração 20s
[Nível 2]: Duração 22s
[Nível 3]: Duração 24s
[Nível 4]: Duração 26s
[Nível 5]: Duração 28s

Esporo Explosivo
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4
Tipo: Especial / Dano
Descrição: Prende um cogumelo explosivo em um alvo. Depois de um curto período de tempo, o cogumelo explodirá, causando dano não apenas ao alvo, mas causando dano mágico para todos no alcance. O nível da habilidade aumenta o alcance da explosão. Consome um 'Explosive Mushroom Spore'.
[Nível 1]: Alcance de 3x3 células / 2 segundos antes de explodir
[Nível 2]: Alcance de 5x5 células / 2 segundos antes de explodir
[Nível 3]: Alcance de 7x7 células / 3 segundos antes de explodir
[Nível 4]: Alcance de 9x9 células / 3 segundos antes de explodir
[Nível 5]: Alcance de 11x11 células / 4 segundos antes de explodir

Muralha de Espinhos
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4
Tipo: Especial / Dano
Descrição: Cria uma barreira de espinhos em volta de um alvo. Se o alvo tocar a parede, ela avança nele e causa dano. A parede pode ser atacada e se levar dano suficiente é cancelada. Se a parede é atingida com um ataque do elemento Fogo, ela se tranforma em uma Barreira de Fogo. Somente uma Muralha de Espinhos pode ser ativa por vez e consome uma 'Thorny Seed'.
[Nível 1]: Duração de 10s
[Nível 2]: Duração de 11s
[Nível 3]: Duração de 12s
[Nível 4]: Duração de 13s
[Nível 5]: Duração de 14s

Erva Daninha
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Armadilha de Espinhos 3
Tipo: Ativa/ Dano
Descrição: Invoca uma enorme planta que causa dano do elemento Terra para todos os alvos próximos e destrói quaisquer armadilhas na área. O nível de Habilidade aumenta o dano e o número de plantas que você pode invocar.
[Nível 1]: Poder de Ataque 600% / Invoca até 3
[Nível 2]: Poder de Ataque 700% / Invoca até 4
[Nível 3]: Poder de Ataque 800% / Invoca até 4
[Nível 4]: Poder de Ataque 900% / Invoca até 5
[Nível 5]: Poder de Ataque 1000% / Invoca até 5
[Nível 6]: Poder de Ataque 1100% / Invoca até 6
[Nível 7]: Poder de Ataque 1200% / Invoca até 6
[Nível 8]: Poder de Ataque 1300% / Invoca até 7
[Nível 9]: Poder de Ataque 1400% / Invoca até 7
[Nível 10]: Poder de Ataque 1500% / Invoca até 8

Bomba Napalm
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Esporo Explosivo 3
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Arremessa um coquetel molotov para criar um mar de fogo. Quaisquer alvos dentro da área da Habilidade recebem dano contínuo e tem a chance de receber o status “Burning”. Consome uma 'Bottle Grenade'.
[Nível 1]: Dano Mágico do Elemento Fogo 130% / Duração de 10s / Chance de Burning 8%
[Nível 2]: Dano Mágico do Elemento Fogo 150% / Duração de 12s / Chance de Burning 12%
[Nível 3]: Dano Mágico do Elemento Fogo 170% / Duração de 14s / Chance de Burning 16%
[Nível 4]: Dano Mágico do Elemento Fogo 190% / Duração de 16s / Chance de Burning 20%
[Nível 5]: Dano Mágico do Elemento Fogo 210% / Duração de 18s / Chance de Burning 24%

Catalizador Alquímico
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Bomba Napalm 3
Tipo: Ativa / Especial / Dano
Descrição: Se usada em uma area que tem um Bomba Napalm, a Habilidade causa vários efeitos dependendo do que você atirar.
[Nível 1]: 1 Oil Bottle : Dano de Bomba Napalm e + 50% / Duração + 10s
[Nível 2]: 1 Explosive Powder: Aumenta o dano de Bomba Napalm baseado na INT / Cancela a Bomba Napalm
[Nível 3]: 1 Smokescreen Powder: a Bomba Napalm vira uma Neblina / Reduz danos de ataque à distância / Aumenta a Esquiva
[Nível 4]: 1 Tear Gas : a Bomba Napalm vira gás lacrimejante / Drena HP e reduz Precisão e Esquiva
[Nível 5]: 1 Acid Bottle : a Bomba Napalm vira Bomba Ácida / Usa o maior nível conhecido de Bomba Ácida do usuário

Planta Infernal
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Planta Sanguessuga 3
Tipo: Ativa / Especial / Dano
Descrição: Invoca uma planta infernal no solo, que ataca inimigos próximos causando dano assim como Atordoamento e Sangramento.
[Nível 1]: Invocações máximas 2 / Sangramento 10% / Atordoamento 30%
[Nível 2]: Invocações máximas 3 / Sangramento 15% / Atordoamento 40%
[Nível 3]: Invocações máximas 4 / Sangramento 20% / Atordoamento 50%
[Nível 4]: Invocações máximas 5 / Sangramento 25% / Atordoamento 60%
[Nível 5]: Invocações máximas 6 / Sangramento 30% / Atordoamento 70%

Grito da Mandragora
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Planta Infernal 3
Tipo: Ativa/ Especial / Dano
Descrição: Puxa uma mandrágora viva do solo que solta um grito selvagem, que diminui a INT de alvos próximos e drena seu SP. Aumenta o tempo fixo de conjuração de todas as Habilidades. A chance de sucesso é reduzida pela VIT e SOR do alvo.
[Nível 1]: INT - 10 / SP - 30% / Chance de Sucesso 45%
[Nível 2]: INT - 15 / SP - 35% / Chance de Sucesso 55%
[Nível 3]: INT - 20 / SP - 40% / Chance de Sucesso 65%
[Nível 4]: INT - 25 / SP - 45% / Chance de Sucesso 75%
[Nível 5]: INT - 30 / SP - 50% / Chance de Sucesso 85%

Arremessar Item
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Reação Alquímica 1
Tipo: Ativa
Descrição: Arremessa uma fruit bomb ou outros itens classificados como tipo “Arremesso”. Alcance máximo de 11 células.

Reação Alquímica
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Ativa
Descrição: Combina vários itens para fazer novos. Em todo caso, você não pode assumir como fazer algo. Se você não sabe o nome do item e usar a quantidade exata de ingredientes, a Habilidade falha. Dizem que as fórmulas para sintetizar itens estão disponíveis em algum lugar do mundo.

Culinária Avançada
Nível máximo: 2
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Ativa
Descrição: Mistura vários ingredientes para criar comidas incrivelmente deliciosas. Se você usar o nível 2, você consegue criar 10 comidas por vez. Você também precisará de um livro de receitas e ingredientes para usar a Habilidade.

Criar Bomba Orgãnica
Nível máximo: 2
Pré-requisitos: Culinária Avançada Lv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Cria explosivos de vários tipos de frutas. Se você usar o nível 2, consegue criar 10 por vez. Requer um manual de criação de bombas.

Farmacologia Avançada
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Ativa
Descrição: Permite a um Bioquímico criar diversos números de poções de bebidas. O nível da Habilidade aumenta o número de itens que podem ser feitos por vez. Para criar poções você precisará dos manuais correspondentes.


Fonte: RagnaTales

11.Cozinhando
Cozinhar antigamente no ragnarok era só para aqueles que tinham Dex alta e Luk alta...
Porém tudo mudou com a chegada dos Genetics e sua Habilidade para cozinhar.
Com ela nós podemos Obter comidas que dao mais 20 nos atributos ou Comidas Redutoras ( -10 em todos os atributos)
Estas são as comidas que podemos fazer exclusivamente (só nós podemos fazer Very Happy):


* Savage Full Roast
* Efeito: Aumenta o atributo Força em 20 pontos.
* Duração: 5 minutos
* Peso: 5


* Cocktail Warg Blood
* Efeito: Aumenta o atributo Inteligência em 20 pontos.
* Duração: 5 minutos
* Peso: 5


* Minor Stew
* Efeito: Aumenta o atributo Vitalidade em 20 pontos.
* Duração: 5 minutos
* Peso: 5


* Siroma Iced Tea
* Efeito: Aumenta o atributo Destreza em 20 pontos.
* Duração: 5 minutos
* Peso: 5


* Drosera Herb Salad
* Efeito: Aumenta o atributo Agilidade em 20 pontos.
* Duração: 5 minutos
* Peso: 5


* Petite Tail Noodles
* Efeito: Aumenta o atributo Sorte em 20 pontos.
* Duração: 5 minutos
* Peso: 5


* Black Mass
* Efeito: Diminui todos os atributos de 5 a 10 pontos.
* Duração: 30 minutos
* Peso: 5


12.Poções & Criações
Além dos Homunculos essa é outra caracteristica dos alquimistas e Genetics que os diferenciam das outras classes.

12.1.Alquimistas
Poção Vermelha: 1 Erva Vermelha + 1 Garrafa de Poção Vazia + 1 Vasilha de Mistura
Poção Amarela: 1 Erva Amarela + 1 Garrafa de Poção Vazia + 1 Vasilha de Mistura
Poção Branca: 1 Erva Branca + 1 Garrafa de Poção Vazia + 1 Vasilha de Mistura
Poção Azul: 1 Erva Azul + 1 Scell + 1 Garrafa de Poção Vazia + 1 Vasilha de Mistura
Analgésico: 1 Menta + 1 Álcool + 1 Garrafa Vazia + 1 Vasilha de Mistura
Aloe Vera: 1 Aloé + 1 Mel + 1 Garrafa Vazia + 1 Vasilha de Mistura
Poção Vermelha Compacta: 1 Poção Vermelha + 1 Espinho de cacto + 1 Tubo de ensaio + 1 Vasilha de Mistura
Poção Amarela Compacta: 1 Poção Amarela + 1 Bigode de Toupeira + 1 Tubo de ensaio + 1 Vasilha de Mistura
Poção Branca Compacta: 1 Poção Branca + 1 Areia estrelar de Bruxa + 1 Tubo de ensaio + 1 Vasilha de Mistura
Frasco de Ácido: 1 Coração Imortal + 1 Garrafa Vazia + 1 Vasilha de Mistura
Álcool: 5 Esporos Venenosos + 5 Caules + 1 Garrafa Vazia + 1 Tubo de Ensaio Vazio + 1 Vasilha de Mistura
Frasco de Fogo Grego: 1 Álcool + 1 Tecido + 1 Garrafa Vazia + 1 Vasilha de Mistura
Frasco de Planta Carnívora: 2 Flor de Plantas Carnívoras + 1 Garrafa Vazia + 1 Vasilha de Mistura
Frasco de Esfera Marinha: 1 Neurônio + 1 Tendão + 1 Garrafa Vazia + 1 Vasilha de Mistura
Frasco de revestimento: 1 Presa de Zenorc + 1 Coração de Sereia + 1 Álcool + 1 Garrafa Vazia + 1 Vasilha de Mistura
Embrião:1 Semente da Vida, 1 Orvalho da Yggdrasil, 1 Cápsula da Criação + 1 Vasilha de Mistura
Poção AntiFogo: 1 Vasilha para mistura + 1 Garrafa de poção + 1 Gema vermelha + 2 Cristas
Poção AntiÁgua: 1 Vasilha para mistura + 1 Garrafa de poção + 1 Gema azul + 3 Corações de sereia
Poção AntiTerra: 1 Vasilha para mistura + 1 Garrafa de poção + 1 Gema amarela + 2 Jellopys tamanho família
Poção AntiVento: 1 Vasilha para mistura + 1 Garrafa de poção + 1 Gema azul + 3 Pós de traça


12.2.Bioquímico
Poções
Eu recomendo este guia completo sobre criação de poções de bioquimico e também tem comidas para aqueles que gostarem.
Eu tenho certeza que não explicaria melhor que ele então é melhor por o guia dele Very Happy
http://sites.levelupgames.uol.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/p/475248/4476414.aspx


13.Aonde Upar
1 a 6 Campo De Aprendiz
6 a 10 Salgueiro
10 a 20 Esporo
20 a 30 Pé Grande
30 a 35 Salgueiro Ancião
35 a 45 Lobo
45 a 60 Orc Zumbi
60 a 65 Zenorc
65 a 75 Argiope
75 a 88 Alarme
88 a 92 Siroma
92 a 95 Vento da Colina
95 a 99 Magmaring

Esta apenas assim por enquanto em breve colocarei mais informações no momento estou sem tempo para editar e deixar perfeitinho :X


Essa parte é meio polemica.
Pois tem algumas pessoas que preferem upar em um monstro até level superiores.
Eu estou postando onde eu upei com meu Creator.

14.Bioquimico e os Mvps
Nossa classe é a classe favorita do ragnarok para matar Mvps.
Claro que isso devido as nossas Famosas Ad (Demostração Ácida).
Com o reneval ficou mais fácil ainda matar Mvps porém ocorreram algumas alterações,
Aqui esta um guia do Necrópole sobre o que mudou nos Mvps:
http://www.necropolecomercial.com/site/index.php?option=com_content&task=view&id=417&Itemid=2


15.Pvp
Quando se fala de pvp temos algumas skills chaves que só são obtidas com um job um pouco mais alto mais elas são

muro de espinhos
planta infernal
grito da mandrago

essas 3 skills são as melhores skills dos genetics para o pvp

o muro de espinhos impede que o alvo se desloque, sendo bem efetivo contra classes melle e até classes ranged que não tem condiçoes de fugir da planta infernal que causa danos incrivelmente altos e ainda stuna com 70% de chance.
o grito da mandragola torna a reação do adversario a seus ataques muito mais lenta e faz com que seja dificil ele contra atacar de modo eficiente.

um alvo sobre o efeit odo grito e preso em um muro dificilmente fica vivo, o muro dura cerca de 12 segundos numa build comun e nesse tempo da para jogar o grito e mais uma meia duzia de plantas infernais cada uma com danos de 20k~30k com alta chance de stun, caso seja um char com vit alta pode tambem se cogitar o uso de ADs
Comentario Feito por: elenilsonxx

Somos bons em Pvp devido a Ad mesmo com o seu Nerf em Pvp o dano ainda sai alto dando para matar muitas classes porém tem que se tomar cuidado por que dano alto não significa invensivel



16.Equipamentos
Metade das pessoas que clicaram neste guia só queriam ver esta parte.
Não é nenhuma Bíblia levem apenas como conselhos.

16.1.Equipamentos para Cabeça
Coroa do Deus-Sol

Elmo feito de ouro com
grandes asas e o emblema do
Deus-Sol. Tão grande que é um
prodígio alguém ser capaz
andar com um desses na
cabeça. FOR +3, INT +2

Comentario: Equipamento meio raro , porém acho util para varias builds pelo bonus

Elmo Goibne

Uma das poucas armaduras
forjadas por Goibe, o ferreiro.
Dizem que os deuses gostaram
mais das armaduras do que
das armas que ele forjou.
VIT +3, DEFM +3. Se o usuário está equipado com o conjunto
de Armadura Goibne
completo, esse elmo adiciona
VIT +5, Máx. HP +15%, Máx. SP
+5%, DEF +5, DEFM +15 e 10% de
resistência contra as propriedades Água, Vento,
Terra e Fogo.

Comentario: ótimo para aumentar a def e ajudar no Tank

Boneca Alice [1]

Uma boneca feita à imagem da
Alice, um dos monstros mais
queridos de Rune-Midgard.
Aumenta em 10% o dano
causado a monstros da raça
Humanóide. Tem uma pequena chance de
fazer o usuário dormir sempre
que atacar.
FOR +1.
Este item não pode ser
aprimorado.

Chapéu de Lamen

Um macarrão instantâneo
recém preparado que, por
algum motivo, você resolveu
colocar na cabeça. Por exigir
um nível de concentração e
equilíbrio imenso (oras, ele está quente e pode cair em
você!), aumenta
gradativamente sua destreza.
Se cair em cima de seus
inimigos, é queimadura de
terceiro grau na certa! DES + 4. Não pode ser
aprimorado. Chance de
conjurar a habilidade
“Diminuir Agilidade ” nível 1 sempre que o usuário receber
dano físico.

Olhos Biônicos

Você já ouviu a expressão
“fuzilar com os olhos”? Então prepare-se para conhecer os
óculos que deram origem a ela!
Com os Olhos Biônicos nada
escapará à sua visão. A não
ser que você QUEIRA que ela
desapareça, claro. Com um pouco de cuidado, você pode
até mesmo fritar um ovo.
ATQ +3%, ATQM +3%,
DES +1

Máscara de Fugitivo

Uma máscara vermelha que
cobre a parte inferior do rosto
e deixa apenas os olhos à
mostra.
Ela é o símbolo dos fora-da-lei
do velho oeste de Schwartzwald. Apesar disso,
já inspirou milhares de fãs que
cresceram ouvindo as histórias
de cowboys e bandidos.
É ótima para esconder a barba
por fazer. Pode disfarçar o mau-hálito, mas cuidado para
não desmaiar!
Quando equipada por
Arruaceiros ou Desordeiros,
permite usar a habilidade
Malandragem. ATQ + 5

Chapéu da Serpente
Suprema [1]

O capelo especial usado pela
poderosa Serpente Suprema
representa a sua dualidade,
consagrada pelo Yin-yang. Ao
mesmo tempo em que a
Serpente é patrona das artes e uma divindade da criatividade,
possui um lado sombrio e
destruidor, não permitindo
que ninguém saia vivo de seu
santuário celestial. Você é
capaz de sentir parte da sua energia ao usar esse chapéu.
FOR +2, AGI +2, INT +1.

Máscara do Exterminador

Usada originalmente pelos
exterminadores de Youkais de
Amatsu. Tornou-se popular
entre os Ninjas-Pescadores,
que gritavam “VEM CÁ!” ao atirar arpões no mar. É
particularmente eficaz contra
os beliscões na bochecha
daquela sua tia (“fofinho da titia!”) ou tortadas na cara. VIT +1
Aumenta em 1% o dano
causado em monstros da raça
Humanóide.
Reduz em 1% o dano recebido
por monstros da raça Humanóide.

Máscara Colorida

Esta máscara é muito eficaz
para ocultar seu usuário.
Afinal, as pessoas olharão para
isso, dirão “minha nossa, que mau gosto!” e virarão o rosto. Tingida em várias cores, sua
miríade de tons ainda é capaz
de concentrar suas energias
arcanas, aumentando seu
poder mágico.
INT +1, DEFM +2 Aumenta em 1% o ATQM

Elmo de Anubis

Um elmo com a forma da
cabeça de chacal de Anubis, o
deus egípcio do submundo.
Você é capaz de sentir um
pouco da centelha divina do
antigo deus emanando do elmo, sinal de que ele deve dar
poderes muito especiais.
Reduz em 10% o dano
recebido de monstros do tipo
MVP.
Aumenta em 10% a efetividade da habilidade Cura
e de itens de cura usados no
usuário.
DEFM + 5. Não pode ser
aprimorado.

Touca de Pijama Azul [1]

Um gorro de pijama azul
muito fofinho. Garante uma
boa noite de descanso, dando
energia para seu usuário correr
atrás dos seus sonhos!
ATQ + 5%, ATQM + 5%.

Chapéu de Jibóia [1]

Quem anda por Prontera já viu
um dos folhetins escritos pelo
grupo de bardos comediantes
infames. Adotando a jibóia
como mascote, o grupo se
tornou um sucesso nacional, motivando as Organizações
Kafrajara a lançar esse chapéu.
Diante da fama do novo
chapéu, os comediantes
comentaram: “Só não usa a Jibóia quem for goiaba!”. Permite o uso da habilidade
``Ataque Duplo`` Nv. 5.
Diferentemente da versão dos
Gatunos, esta pode ser usada
com qualquer arma.

Chapéu de Bebê Dragão [1]

Você jamais poderia imaginar
que esta coisinha sairia de
dentro daquelas grandes
pedras polidas. Agora, você é
perseguido por aqueles que
desejam o bichinho. Mas como você poderia abandonar uma
coisa tão fofa como esta? Por
isso, você luta com ainda mais
garra, batendo até duas vezes
mais!
DES +2. Permite o uso da habilidade ``Ataque Duplo``
em nível 5.

Chapéu do Pesar de
Thanatos

Um boneco de Pesar de
Thanatos. Apesar de sempre
trazer um clima pesado e
opressivo, é muito apreciado
por colecionadoras de chapéus
fofinhos, por garotos com os cabelos lhe caindo sobre os
olhos, e por garotas que
adoram histórias de amor
entre vampiros e humanos.
Todos os atributos +2.
Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades.
Recupera 1% de HP e SP a cada
10 segundos.

Laço de Noiva

Um lindo laço vermelho. Exala
sentimento de amor e doçura.
Todos os atributos +2. Reduz
em 10% o dano recebido por
monstros da raça humanóide.
Adiciona uma chance de usar a habilidade ``Curar`` em nível 5
quando o usuário receber dano
físico.
Se o usuário tiver dominado o
nível 10 da habilidade, será
conjurada ``Curar`` em nível 10.

Tiara de Pluma [1]

Usada por membros de antigas
tribos indígenas que
exploravam o reino espiritual,
onde absorviam as energias
dos elementos. Hoje, também
faz sucesso em Comodo, como peça obrigatória nos bares.
Todos os atributos +2.
Aumenta em 5% a resistência
contra todas as propriedades.
Recupera 2% de HP a cada 10
segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.

16.2.Armaduras

Roupa de Baixo [1]
Roupa de baixo comum.

Couraças [1]

Armadura Goibne

Uma armadura que foi
acidentalmente encantada por
Goibne, o ferreiro, quando ele
derramou o místico elixir da
vida sobre ela.
VIT +2, máx. HP +10%.

Armadura das Valquírias [1]

Um brilhante conjunto de
armadura branca usada pelas
Valquírias, as donzelas
guerreiras que servem ao deus
Odin.
Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada
pelas Classes Mago, Arqueiro e
Noviço.
Aumenta a resistência ao
efeito Atordoar quando usada
pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Não pode ser destruída em
batalha.
Todos os atributos +1.

Armadura de Meteo [1]

Uma armadura de placas feita
de uma rocha meteórica de
substâncias desconhecidas.
30% de tolerância a ataques
que atordoam e congelam.

Bata de Orleans [1]

Um uniforme que pertenceu a
um cozinheiro que adorava
limpeza. Ninguém o fazia
parar de falar sobre sua
cozinha higiênica.
Aumenta o tempo de conjuração variável em 15%.
A magia não pode ser
cancelada.

Armadura Diabolus [1]

Uma armadura feita de um
material desconhecido que
guarda poderes misteriosos.
FOR + 2, DES + 1, HP Máx +150.
Aumenta a resistência a
Petrificar e Atordoamento em 5%.
ATQ +3%, ATQM +3% quando
equipada junto com o Anel de
Diabolus.

Armadura Camaleão

Uma armadura milagrosa que
pode alterar sua capacidade de
acordo com habilidade do
usuário.
Aumenta HP e SP dependendo
do nível de base. Ao sofrer ataque mágico, a
armadura tem uma pequena
chance de ativar sua habilidade
de anular qualquer tipo de
magia contra seu usuário por 2
segundos. Se usada por Espadachim/
Mercador/Gatuno, DEF + 3
Se usada por Mago/Noviço/
Arqueiro, DEFM + 5

Armadura de Corrida [1]

Armadura muito leve que
permite que você galope o
mais rápido que puder. Parece
uma camiseta de corrida, mas
funciona bem como armadura.
VIT + 1. Recuperação de HP + 5%
Aumenta a eficiência de Cura e
itens de recuperação recebidos
em 3%

Túnica Gloriosa

HP + 20%
7% de resistência adicional ao
ataque de monstros
humanóides.
Quando equipada junto com
Sapatos Gloriosos e Sobrepeliz Gloriosa, a força de ataque
contra todos os inimigos
aumenta em 5%, o ATQM
aumenta em 5% e a
recuperação dada por Cura,
Arremessar Poção e Santuário aumenta em 3%. Nunca é
congelado.
ATENÇÃO! Este item não pode
ser negociado, derrubado no
chão, colocado no carrinho ou
transferido para o armazém.

Colete do Dragão [1]

Vestimenta de baixo, feita
com crina de dragão.
DEFM + 3
Quando equipada com o
Manteau do Dragão, AGI + 5 /
Esquiva + 15


16.3.Acessoriós

Bola de Ferro Ensangüentada

Uma pesada bola de aço presa a uma algema, usada para impedir a fuga de prisioneiros em tempos antigos. Entretanto, prisioneiros equipados com esta bola conseguiam usá-las como uma arma.
Se Grilhões também forem equipados, concede ATQ +50.
Se Grilhões também forem equipados, reduz o dano em 20%, mas apenas quando lutando contra Zumbis Prisioneiros e Esqueletos Prisioneiros.

Vesper 02 a 04

Itens Vesper são úteis para várias builds.

Manopla Certeira

Uma manopla usada por soldados de Amatsu. Ela é toda recoberta com resina, permitindo uma empunhadura precisa de todo tipo de espada.
Precisão +15, FOR +1.

Anel do Senhor das Chamas

Um anel imbuído do poder do espírito-rei do fogo, que pode ser usado para fortalecer a arma do usuário.
Este anel forma conjunto com o Anel da Ressonância.
FOR +2, VIT +1, ATQ +15. Aumenta a resistência a
ataques com propriedade Fogo em 10%. Acrescenta uma chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico.
Quando usado com o Anel da Ressonância, este anel aumenta a chance da invocação automática das habilidades.

Anel da Ressonância

Um anel que ressoa com o Anel do Senhor das Chamas: juntos, eles formam um par.
AGI +2, VIT +1. DEFM +2. Chance de lançar
automaticamente várias habilidades a cada ataque físico.

Luvas de Orleans [1]

Um par de luvas que já foi usado por um cozinheiro de palácio. Parece que você pode imitar a precisão dos gestos do cozinheiro com estas luvas.
DES + 2, ATQM + 3%


Chifre de Bisão [1]

Uma decoração feita com chifres de búfalo selvagem.
AGI + 2

Medalha de Honra

Medalha concedida apenas ao mais valoroso guerreiro.
ATQ + 5%, ATQM + 5%.
Obs:Existem vários tipos de medalhas de honra todas dao Atq + 5% e Atqm +5% porém algumas dao outros efeitos vale apena pesquisar antes de sair pegando aleatorio.

Piercing da Marinha

Este piercing é a prova que você é um membro da Marinha. Ele aumenta sua precisão, sorte e o deixará sempre alerta pelo treinamento com o Capitão Alcemento. “Senhor Zero-cinco, se o senhor deixar esse Frasco de Fogo Grego cair, vai queimar o turno inteiro, queimar seus colegas, queimar os meus auxiliares e me queimar. O senhor vai dormir, Zero-cinco?”.
DES + 3, SOR + 3, DEFM + 2

Anel Glorioso

Aumenta em 10% a resistência ao ataque de propriedades Água, Vento, Terra e Fogo
HP + 300
VelATQ aumenta em 5%
Velocidade de Conjuração variável aumenta em 3%
Aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Santuário e Arremessar Poção.
Quando equipado com Acessórios de Batalha, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, ATQM + 3%, aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário.

Brinco/Broche/Anel Bradium

A versão turbinada dos items que conhecemos.


16.4.Armas

Machado do Apocalipse [1]

Um machado gigante e ridiculamente pesado que exige grande força para ser usado.
Reduz a VelATQ em 40%, e dobra o consumo de SP das habilidades.
Se a FOR básica for 95 ou maior, esta arma oferece ATQ +340,
30% de chance de Atordoar e uma pequena chance de destruir a armadura do inimigo a cada ataque físico.

Machado Gigante [1]

Este machado gigante parece ser impossível de carregar e brandir.
O poder de ataque de Choque do Carrinho aumenta em 15%. Se a FOR for maior que 95, Precisão +10 e VelATQ +3%.

Bardiche Dentilhado [2]

Um machado de batalha eficiente em combate corpo-a-corpo. Sua lâmina longa dá calafrios.
Redução de 13% do dano de monstros de tamanho médio.
Redução de 15% do dano de monstros de tamanho grande.

Fúria do Furacão [1]

Machado maciço de duas mãos. A orbe no centro do machado guarda o poder do furacão.
Redução de 10% do dano de monstros de tamanho médio.
Reduz ainda mais o dano de monstros de tamanho médio, dependendo do refinamento.
VelATQ aumentada dependendo do refinamento.
Ao atacar, há chance de causar dano fixo a todos os inimigos em uma área de 15x15 células, e derrubá-los 7 células para trás.

Lâmina Gêmea de Naght Sieger [3]

Uma das lâminas gêmeas do Naght Sieger. Ela foi criada com um belo e misterioso metal vermelho.
Sempre que causar dano físico há uma pequena chance de ignorar a DEF do alvo durante 5 segundos.
Permite usar a habilidade ``Chuva de Meteoros`` em nível 5.

A Azul também é boa porém para dar menos trabalho vou postar só a vermelha Very Happy (Viva a Preguiça)


16.5.Escudos

Broquel [1]
Escudo redondo com uma alça para segurar.

Broquel de Pedra [1]

Um escudo de pedra obtido por Thor ao matar Hrungnir, rei dos gigantes. Ele possui os poderes dos gigantes, que rivalizam com a força dos deuses.
Reduz o dano de monstros de tamanho Grande em 5%.

Escudo da Valquíria [1]

Um escudo usado por Gna, mensageira de Freyja, quando ela serviu como uma Valquíria.
Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão.
DEFM +5.
Se o usuário também estiver equipado com a Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5.
Adiciona 1 em DEFM a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca.
Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca.

Escudo de Platina

Um magnífico escudo de platina. Alguns dizem que ele rebate feitiços negativos.
15% de redução de dano contra monstros de tamanho médio e grande, mais 10% contra morto-vivos.
40% de chance de rebater magia por 2 segundos quando atacado com feitiços.
DEFM + 5

Escudo Farpado [1]

Um escudo bruto, com dúzias de estacas. Um agressor pode ficar muito machucado.
DEFM + 2
Aumenta em 10% a velocidade de ataque, e 5% de reflexão de dano quando usado com Chifres de Bisão.

Escudo Colossal [1]

Um escudo maciço que suporta firmemente qualquer tipo de ataque.
No entanto, o usuário sofre mais dano, pois o escudo não absorve o choque.
O usuário não pode ser empurrado para trás por nenhuma habilidade ou ataques.
Recebe dano físico e mágico adicional de 20%.

Escudo de Escamas de Naga [1]

Um escudo duro e firme, feito das escamas de Naga. Essas escamas são afiadas como lâminas.
DEFM + 3
Ao sofrer dano físico, há chance de refletir o dano por 5 segundos.
O dano refletido é aumentado em 3% por ponto de refinamento aplicado ao escudo.
Se o refinamento for 11 ou mais, a duração da reflexão do dano aumenta em 1 segundo a cada 2 refinamentos


16.6.Capas

Sobrepeliz do Falcão

Uma sobrepeliz que pertence a Freya, filha de Njord, e que era sempre emprestada a Loki. Vesti-la torna o usuário tão ágil quanto um falcão em vôo.
Esquiva Perfeita +5 e Taxa de Esquiva +15.

Manteau de Vali

Um manteau que um dia pertenceu a Vali, filho de Odin. Ele representa o espírito de luta de Vali, que o permitiu vencer o guerreiro Hoedr apesar de sua cegueira.
Reduz a propriedade de dano Neutro em 15%.

Camiseta [1]

Um traje de algodão, leve e durável.
DEFM + 1.
Acrescenta AGI + 5 e Esquiva + 10 se o usuário estiver equipado com a Roupa de Baixo.

Manto das Valquírias [1]

Um manto usado pelas Valquírias, as donzelas guerreiras de Odin.
Adiciona Esquiva Perfeita +5 quando usado pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Aprimorar essa armadura aumentará o bônus de Esquiva Perfeita existente, adicionando Esquiva Perfeita +2 para cada Nível de Aprimoramento.
Permite uma chance de 5% de refletir danos de volta aos inimigos quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Aprimorar essa armadura aumentará a taxa de reflexão de danos em 2% para cada Nível de Aprimoramento.
(O bônus por nível de aprimoramento só será válido até o nível +10 da armadura)
Não pode ser destruído em batalha.

Cachecol de Lã [1]
Um cachecol feito de lã de alta qualidade. Quente e confortável quando usada.
DEFM + 4

Insígnia do Cavaleiro [1]

Um símbolo usado pelas pessoas que adoram correr. Basta usá-lo para ficar com vontade de correr.
AGI + 2
Esquiva + 10 quando usado com Botas Pretas de Couro.

Manto de Asfrika

Uma asa feita de todas as luzes que existem no mundo. O nome significa `A luz dos deuses`.
30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos.
Esquiva + 30, DEFM + 5.
Teleporte Nv. 1
Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha.

Sobrepeliz Gloriosa

HP + 5%
Aumento de 5% da resistência contra ataques de monstros Humanóides
ATENÇÃO! Este item não pode ser negociado, derrubado no chão, colocado no carrinho ou transferido para o armazém

Manteau do Dragão [1]

Manteau feito com crina de dragão.
AGI + 1, DEFM + 5

Pedaço de Pele do Guardião [1]

Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte.
Concede 7% de resistência contra todas as propriedades.
Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10)
Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP.
DEFM + 3


16.7.Sapatos

Sapatilha de Cristal

Sapato feminino de salto alto, feito de cristal resistente. Costuma ser usado por noivas como parte da indumentária de casamento. As noivas também podem usá-lo para bater em pessoas inconvenientes...
SOR +5 , DEFM +10

Grilhões

Algemas de aço com uma corrente presa a uma pesada bola para restringir os movimentos de escravos ou prisioneiros, de modo que eles não escapem. Geralmente usada ao redor dos tornozelos.

Sapatos de Fricco

Um par de sapatos abençoados por Freyr, o deus da terra e filho de Njord. Essa bênção livra o usuário da dor.
Aumenta o efeito das poções Vermelha, Laranja, Amarela e Branca em 20%, adiciona AGI +2.
Se o dono estiver equipado com o conjunto de armadura, adiciona AGI +3 e Máx. HP/SP + 5%.

Botas de Vidar

As botas usadas por Vidar, filho de Odin, quando ele matou o Lobo Fenrir. Elas representam a grande força física e mental mostradas por Vidar naquela épica batalha final.
Máx. HP e Máx. SP +9%.

Sapatos das Valquírias [1]

Um par de sapatos usado pelas Valquírias, as donzelas guerreiras de Odin. Esses sapatos tornam-se mais poderosos à medida que o usuário desenvolve suas próprias habilidades.
Aumenta o HP Máximo em (Nível Base*5) quando usado pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Aumenta o SP Máximo em (Nível de Classe*2) quando usado pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Não pode ser destruído em batalha.

Sapatos Divergentes

Sapatos que parecem ter algo errado. O fabricante tinha a intenção de corrigir os sapatos, mas não conseguiu.
Aumento de 20% no HP e SP máximos.
HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento
Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento

Sapatos da Maré [1]

Este par de sapatos impermeáveis foi projetado especialmente para áreas escorregadias.
5% de tolerância a ataques da propriedade Água.
+5% de recuperação de HP. +10% de HP máximo quando equipados com o Cachecol de Lã.

Botas Pretas de Couro [1]

Botas feitas de couro leve, mas firme. Basta usá-las para ficar com vontade de correr.
AGI + 1
AGI + 2 adicional quando o nível de refinamento for 9 ou maior.

Botas de Diabolus [1]

Botas mágicas que se ajustam aos pés do usuário.
Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.

Sapatos Refrescantes [A]

Sapatos confortáveis feitos de couro macio e que são imunes a chulé.
+17% de HP máximo
+8% de SP máximo
20 HP e 2SP recuperados a cada 10 segundos.

Sapatos Gloriosos

HP + 10%
4% de resistência adicional ao ataque de monstros humanóides.
Ao sofrer ataque, há chance de aumentar a Velocidade de Movimento
ATENÇÃO! Este item não pode ser negociado, derrubado no chão, colocado no carrinho ou transferido para o armazém.


17.Curiosidades
Curiosidades Diversas sobre a nossa tao querida classe.


Cálculo do Dano das Skills
Pericia em Esqrima:

Attack Power: +10*skill level
Hit Rate: +3*skill level
Attack Speed: +Skill level %



Aprimorar Carrinho:

Weight: +500*skill level
Cart Skill Hit: +4*skill level



Tornado de Carrinho:

Attack Power: 100+50*skill level % + Cart Remodeling level
Damage formula: [(50*skill lvl + 50*cart remo lvl) * base lvl/100]% Atk
Radius: 7x7



Canhão de Prótons:

Catalyst: Consumes equipped Cannon Ball
Attack Power: 60*skill level % + Cart Remodeling level
Damage formula: [(60*skill lvl + 40*cart remo lvl + 1*Int) * base lvl/100]% Atk
Cast Range: 11 cells



Propulsão do Carrinho:

Movement Speed:
Lv1-2: +50%
Lv3-4: +75%
Lv5: +100%
Attack Power: +10*skill level


Armadilha de Espinhos:

Catalyst: Consumes 1 Thorny Seed
Duration: 8+2*skill level seconds
Damage (fixed): 100+200*skill lvl + player INT
Cast Range: 9 cells



Planta Sanguessuga:

Catalyst: Consumes 1 Blood Sucker Seed
Duration: 18+2*skill level seconds
Cast Range: 9 cells
Damage (fixed): 200+100*skill lvl + player INT


Esporo Explosivo:

Catalyst: Consumes 1 Explosive Mushroom Spore
Radius:
1. 3x3 cells
2. 5x5 cells
3. 7x7 cells
4. 9x9 cells
5. 11x11 cells
Seconds Before Detonation:
Lv1-2: 2sec
Lv3-4: 3sec
Lv5: 4sec
Cast Range: 9 cells
Damage Mod: (300+100*skill lvl)% Atk


Muralha de Espinhos:

Catalyst: Consumes 1 Thorny Seed
Duration: 9+skill level seconds
Cast Range: 9 cells
Damage Mod: (100+10*skill lvl)% Atk



Erva Daninha:

Catalyst: Consumes 1 Thorny Seed
Attack Power: (500+100*skill level)% Atk
Number of Plant Masses:
Lv1: Up to 3
Lv2-3: Up to 4
Lv4-5: Up to 5
Lv6-7: Up to 6
Lv8-9: Up to 7
Lv10: Up to 8
Radius: 13x13 and 5x5 damage area



Bomba Napalm:

Catalyst: Consumes 1 Bottle Grenade
Fire Element Magic Damage: (110+20*skill level)% mAtk
Duration: 8+2*skill level seconds
Burning Chance: 4+4*skill level %


Catalizador Alquímico:

Item Thrown:
1. 1 Oil Bottle
2. 1 Explosive Powder
3. 1 Smokescreen Powder
4. 1 Tear Gas
5. 1 Acid Bottle
Effect:
1. Demonic Fire Damage + 50% / Duration + 10s
2. Increases Demonic Fire damage based on INT / Cancels Demonic Fire
3.Demonic Fire becomes a smokescreen / Reduces ranged damage / Increases evasion
4. Demonic Fire becomes teargas / Drains HP and reduces accuracy and evasion
5. Demonic Fire becomes Acid Bomb / Uses the highest level learned of Acid Bomb


Planta Infernal:

Catalyst: Consumes 1 Plant Bottle
Max Summons: 1+1*skill level
Bleeding Chance: 5+5*skill level %
Stun Chance: 20+10*skill level %
Cast Range: 7 cells
Damage (fixed): (Int of caster*25 + Base lvl of enemy*15 * Skill lvl ) * (10 / (10 - Summon flora lvl)


Grito da Mandragora:

Catalyst: Consumes 1 Potted Mandragora
INT reduced: -4*skill level
SP reduced: -25+5*skill level %
Success Rate: 20+10*skill level %
Fixed Cast: +0.6*skill level seconds
Duration: 5+5*skill level seconds
Radius: 19x19


18.Links Úteis
Algums links que vao lhe ajudar na sua jornada
http://www.ragnatales.com.br
http://www.levelupgames.com.br/ragnarok/
http://www.google.com.br
sim o Google por que como todos nós sabemos o Google é o pai dos burros Very Happy


19.Considerações Finais
Bem demorou muito para terminar devido algums problemas que acabei passando....
Porém espero que este guia ajude a todos que queiram saber sobre a classe.
Qualquer dúvida ou algum erro ou ainda se quiser que eu mude alguma coisa ou adicione
é só postar aqui que quando arrumar Tempo irei por tudo Very Happy


20.Créditos
Addestroyer
Xandy
elenilsonxx
hoacin
http://ragnatales.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=1339:quest-mudanca-de-classe-transclasse&catid=9:quests&Itemid=23

Admin
Admin

Mensagens : 26
Data de inscrição : 10/10/2010
Idade : 23
Localização : São Paulo

Ver perfil do usuário http://ragtips.blogspot.com/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum